سخنان رهبر انقلاب در دیدار با اعضای شورای عالی انقلاب فرهنگی مجموعه ارشمندی از آسیبشناسی، تئوریسازی و ایدهپردازی در حوزه فرهنگ بود.
پرداختن به مساپل کلانی چون «دین دولتی و دولت دینی» و «نقش دولت در حراست از فرهنگ عمومی» و از طرفی دیگر شاهد مثال آوردن از اموراتی جزئی همچون «اسباب بازی»، «بازیهای رایانهای» و «آموزش زبان انگلیسی» آن دیدار را به یکی از قابل تاملترین بیانات ایشان در حوزه فرهنگ تبدیل کرد.
برخی سرفصلهایی که آیت الله خامنهای در آن دیدار به آنها اشاره کرده و با توضیحی مختصر از آن گذشتند، از مباحث کلیدی حوزه فرهنگ هستند که جامعه ایرانی امروز با آنها سر و کار دارد. بنابراین باید به طور مفصل به آنها پرداخت و هر کدام را بیشتر و مفصلتر مورد توجه قرار داد. همین امر ضرورت تدقیق در آن سخنان را دو چندان میکند.
اغراق نیست اگر بگوئیم امروز، میزان اثرگذاری بازیهای رایانهای بر تفکرات و اعمال و رفتار کودکان و نوجوانان و بخش قابل توجهی از جوانان، ابدا قابل قیاس با میزان تاثیری که تولیدات رسانهای و هنری دیگر از جمله سینما و تلویزیون و…. نیست. حالا بازیهای رایانهای بخش قابل توجهی از وقت کودکان و نوجوانان را به خود اختصاص میدهند و اساسا بخشی از زندگی آنها هستند، درصورتیکه نسبت همین نوجوانان و جوانان با سینما و تلویزیون-برخلاف یک دهه قبل- اصلا چنین نیست.
تاثیر و میزان حضور بازیهای رایانهای اما به نظر خیلی نیاز به توضیح ندارد. این چیزیست که همه خودشان مستقیم و غیرمستقیم شاهد آن در جامعه هستند و حالا دیگر بدیهیست، اما مسئلهٔ اساسی این است که ورود مقام معظم رهبری به این موضوع -مانند هر موضوع دیگری- طبعا باعث خواهد شد که موجی از توجه فرمالیته و غیرفرمالیته مسئولان دولتی و غیردولتی به این حوزه جلب شود و احتمالا بودجههای بیشتری به سمت این حوزه سرازیر شود.
به عنوان مثال در اولین واکنش به این صحبت رهبر انقلاب، حجتالاسلام حسینی، عضو کمیسیون فرهنگی مجلس گفته است: «کمیسیون فرهنگی با توجه به تاکیدات رهبری در زمینه تولید بازیهای رایانهای مفید در نظر دارد تا بودجه مناسبی در سال آینده به عرصه گیم اختصاص داده شود.»
بنابراین به دلیل این طرح موضوع توسط رهبر انقلاب و ورود احتمالی ارگانها و سازمانهای فرهنگی به مشکلات صنعت بازیسازی کشور پرداخته شود و معایب و نقایصش معلوم شود تا در آینده مسیر درستتری را طی کنیم.
آغاز راه بازیسازی
بازیسازی در کشور ما از کجا شروع شد؟ ورود کشور ما به حوزه بازیهای رایانهای از اواسط دهه هشتاد آغاز شد. در آن سالها سازمانی تحت عنوان بنیاد ملی بازیهای رایانهای ظهور کرد و با تولید چند بازی ساده نظیر «رانندگی در تهران» بارقههایی از یک صنعت نو پا کلید خورد. بنیاد ملی بازیهای رایانهای درواقع نهاد رسمی متولی بازیهای رایانهای در ایران است. این بنیاد بر اساس مصوبه ۵۸۴ شورای عالی انقلاب فرهنگی مورخ ۹ خرداد ۱۳۸۵ بنیانگذاری شد و از سال ۱۳۹۰ کلیه امور مربوط به حوزه بازیهای رایانهای، به آن واگذار شد و بنیاد در همین سال انستیتو ملی بازیسازی را جهت آموزش نیروی متخصص بازیسازی راهاندازی کرد.
با اینهمه بازی سازان ایرانی بطور جدیتر از ابتدای دهه ۹۰ وارد این حوزه شدند و از سال ۹۰ نمایشگاه بازیهای رایانهای هم کار خود را شروع کرد و چند شرکت و سازمان مستقل بازی سازی متولد شدند. اما در همین سه سال از نظر کمی بازیسازان ایرانی پیشرفت قابل ملاحظهای داشتند و نزدیک به ۵۰۰ بازی ایرانی در همین چند سال تولید شد.
در همین زمینه مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای در اختتامیه سومین جشنواره بازیهای رایانهای تهران گفت که: «با وجود این مشکلات، ۲۲۰ اثر از بازی سازان ایرانی در این دوره از جشنواره حضور داشتند و در سه دوره اخیر نمایشگاه و جشنواره بازیهای رایانهای، ۵۰۰ بازی یارانهای تولید کرده که این مهم نشان از ظرفیت بالای تولید گیم در کشور دارد.» و این یعنی بازیسازی ایرانی طبعا از منظر کمی نمره خوبی را کسب خواهد کرد و در مسیر خوبی قرار دارد، اما مشکل اصلی چیست؟
برای چه بازی ایرانی تولید میکنیم؟
اساسا این همه اصرار بر تولید بازی ایرانی برای چیست؟ ما با چه چیز بازیهای غربی مشکل داریم؟ با محتوا و تاثیر فکری که بر مخاطب میگذارد یا با ظاهر بازیها؟ یعنی اگر شخصیتهای همان بازیهای آمریکایی دارای اسامی ایرانی باشند و فارسی حرف بزنند همه چیز حل میشود؟
این، اصلیترین مشکل بازیهای ایرانیست. بازیهای ساخت داخل در حال حاضر تنها کپیهای دستهچندمی هستند از همان بازیهای غربی که تنها اسم شخصیتهایشان ایرانیست، درصورتیکه مشکل محتوایی اثار غربی دقیقا در شخصیتپردازی و نحوه داستانگویی و قصهپردازی و همچنین نشانهشناسی آنهاست، و اینها چیزهاییست که در بازیسازی ایرانی کمترین اهمیت به آنها داده میشود.
یک بازی رایانهای هم مانند هر محصول هنری۰رسانهای دیگری نیازمند یک داستان قوی و پرکشش است تا مجبور نباشد تنها به جذابیتهای بصری تکیه کند. اساسا آنچه بازیهای آمریکایی و ژاپنی را هم مانا و تاثیرگذارمی سازد برخلاف تصور رایج همین است. سری بازیهای تام رایدر، وارکرافت و کانتر استراک هر کدام بیش از یک دهه از عمرشان میگذرد اما هنوز هم طرفداران خود را دارند. این جز جذابیتهای گرافیکی آنها، مربوط به نوع روایت داستان، شخصیت پردازیها و در مجموع قصهای است که سازندگان از طریق یک دنیای فانتزی برای بازیکنها روایت میکنند.
نمایی از بازی ایرانی مبارزه در خلیج عدن
نمایی از بازی ایرانی حماسه آلواتان
نمایی از بازی مشهور «کال آو دیوتی»
اما با اینهمه فضای جذاب بازیهای ایرانی یک کپی ناشیانه از نمونههای غربی است که تنها وجه تمایز آنها استفاده از دیوار نوشتهها و صداهای فارسی در فضای بازی است. اگر نه شکل و شمایل همه چیز از فضای داستان تا شکل لباس پوشیدن و شخصیت پردازیها، همه و همه شما را به یاد صدها بازی آمریکایی میاندازد که سالهای قبل تولید شدهاند و البته موفق هم بودهاند.
این نشان میدهد که بازی سازهای ما صرفا به جذابیتهای بصری و قدرت موتورهای گرافیکی تکیه کردهاند و فقط میخواهند از عرصه بازی سازی عقب نباشند. در حالی که حتی اگر با سرعت بسیار خوبی هم به پای بازیسازیسازان غربی برسیم بازهم کمکی به فرهنگ داخلی نکردهایم و مشکلات همچنان پابرجاست. بازیهای ایرانی هم همان تاثیری را بر کودکان و نوجوانان خواهند گذاشت که نمونههای غربی، و این همان مسیر غلطیست که بازیسازهای داخلی در آن قرار دارند.
وظیفهٔ ذاتی بنیاد بازیهای رایانهای هم اساسا از بدو تاسیس تا کنون این بوده است که چارچوبهای محتوایی آثار را به درستی تعیین کند و ریلگذاری دقیقی برای ساخت اثار داخلی انجام دهد. اما ظاهرا این بنیاد هم مانند غالب سازمانها و موسسات فرهنگی مملکت دچار بیماری «کمیگرایی» شده است و به ساخت ۵۰۰ بازی در سه سال بیشتر از محتوای آنها اهمیت میدهد.
منبع : رجانیوز